
How to use AR and VR to increase visitor engagement and participation
1. Terminoleg
Yn yr adnodd yma, caiff y term ‘cynulleidfa’ ei ddefnyddio i gyfeirio at y bobl sy’n ymgysylltu â’ch sefydliad treftadaeth; p’un a ydyn nhw’n ymwelwyr i’ch amgueddfa, yn aelod o’ch hwb barddoniaeth, neu’n gefnogwr ymgyrch i ddiogelu parciau lleol. Yn Limina, rydyn ni’n defnyddio ‘aelod o’r gynulleidfa’ neu ‘gyfranogydd’ yn hytrach na ‘defnyddiwr’ i gyfeirio at bobl sy’n cael profiad o gynnwys trochol, am fod hyn yn helpu i roi elfen ddynol i’n cynulleidfa darged a meddwl amdanyn nhw fel unigolion sy’n ymgysylltu’n weithredol â’r cynnwys creadigol, yn hytrach na’i ‘ddefnyddio’ yn oddefol.
O ran y dechnoleg ei hun, mae fframio hyn fel cyfryngau trochol sy’n gallu cael eu defnyddio fel teclyn creadigol arall ar gyfer ymgysylltu, yn hytrach na sôn amdano ar lefel is fel caledwedd yn gallu helpu go iawn wrth ddatgloi ei botensial creadigol a meddwl yn arloesol am sut gallwch chi roi’r technolegau hyn ar waith wrth roi profiadau i’ch cynulleidfa. Mae’n bwysig mabwysiadu dull cyfannol wrth ystyried y defnydd o dechnoleg sy’n dod i’r amlwg, gan ddechrau gyda’r gynulleidfa a’r cysyniad creadigol cyn penderfynu ar lwyfan addas – a allai fod yn gyfrwng trochol ar sail technoleg, neu beidio.
Mae llawer i’w ystyried cyn neidio i brosiect cyfryngau trochol. Y gobaith yw y bydd yr adnodd yma’n darparu mewnwelediadau i helpu i egluro rhai o’r cwestiynau sydd gennych o bosibl am y maes yma.
2. Trosolwg o’r dechnoleg
Rydyn ni’n diffinio’r Cyfryngau Trochol ― sy’n cael eu hadnabod fel arall fel XR, realiti estynedig neu weithiau’r ‘metaverse’ ― fel dychymyg a phrofiad dynol wedi’u cipio a’u rhannu wedyn gyda channoedd o filoedd o bobl o bosibl.
Realisti Estynedig (XR) yw’r term ymbarél a ddefnyddir i gyfeirio at nifer o wahanol dechnolegau trochol.
Realiti Chwyddedig (AR) yw pan fydd cynnwys a gynhyrchir gan gyfrifiadur yn cael ei drososod ar y byd go iawn, a phrofir hyn fel arfer drwy ffôn clyfar, llechen neu ddyfais penwisg (HMD). Mae profiadau AR yn dibynnu naill ai ar gamera neu ar GPS i gael eu gweithredu.
Dyma rai o’r termau y gallech chi eu gweld yn cael eu defnyddio i gategoreiddio gwahanol fathau o brofiadau AR:
- Di-farciwr ― mae modd trososod gwrthrychau digidol ar unrhyw ofod digidol, er enghraifft BLAM app
- Ar sail marciwr ― mae’r byd digidol wedi’i angori i wrthrychau’r byd go iawn, sy’n eu gweithredu, er enghraifft AOL Augmented Art Gallery
- Ar sail lleoliad ― mae’r byd digidol wedi’i angori i leoliad ffisegol. Gall AR di-farciwr ac AR ar sail marciwr hefyd fod ar sail lleoliad, er enghraifft Story of the Foresta Pokemon GO
Realiti Rhithwir (VR) yw term a wnaed yn boblogaidd gan Jaron Lanier; mae realiti rhithwir yn cludo cynulleidfaoedd i fyd hollol wahanol, ar wahân i’n byd go iawn. Mae’n brofiad dynwaredol, wedi’i gynhyrchu gan gyfrifiadur, sy’n aml yn cael ei brofi gan ddefnyddio dyfais penwisg, er bo rhywfaint o gynnwys weithiau’n cael ei gynnwys yn y categori yma.
Mae profiadau VR yn amrywio o ffilmiau llinellol, 360/180°, fel y profiadau VR yma gan The Met a NASA, i brofiadau graddfa ystafell cwbl ryngweithiol, wedi’u creu mewn Peiriannau Gemau Amser Real (RTGEs) fel Unity ac Unreal Engine, fel Modigliani VR: The Ochre Atelier.
Yn syml, mae VR yn amnewid yr hyn a welir, tra bod AR yn ychwanegu at y realiti sy’n cael ei brofi.
Yn syml, mae VR yn amnewid yr hyn a welir, tra bod AR yn ychwanegu at y realiti sy’n cael ei brofi.
Defnyddir Realiti Cymysg (MR), yn aml i gyfeirio at gyfuniad o AR a VR, real a rhithwir, lle caiff cynnwys a gynhyrchir gan gyfrifiadur ei chwyddo i amgylchiadau’r byd go iawn fel ei fod yn rhyngweithio ac yn ymateb i’r byd go iawn mewn ffordd fwy trochol. Gellid dosbarthu hologramau rhyngweithiol fel MR. Er enghraifft, sgan 3D o fâs wedi’i daflunio fel eitem arddangos mewn amgueddfa fel bod ymwelwyr yn gallu rhyngweithio ag ef drwy bwyso botymau sy’n gallu ei droi a chodi blychau testun sy’n darparu gwybodaeth ychwanegol am rannau penodol o’r fâs.
Gall terminoleg y Cyfryngau Trochol fod yn eithaf dryslyd, felly mae sefydlu iaith gyffredin i’w defnyddio wrth siarad am y math yma o brofiadau yn gallu bod o gymorth mawr wrth ddymchwel rhwystrau i’r dechnoleg.
Mae hefyd yn bwysig nodi bod mathau eraill o brofiadau rhyngweithiol a throchol sy’n manteisio ar dechnoleg mewn ffyrdd creadigol, ond nid ydyn nhw o reidrwydd yn cael eu dosbarthu’n gyfryngau trochol na phrofiadau VR/AR. Er enghraifft:
- A Knight’s Peril― taith sain ar sail marciwr ‘o’ch dewis eich hun’ gan Splash & Ripple wedi’i lleol o amgylch Castell Bodiam gan ddefnyddio RFID (dull adnabod drwy amledd radio) a thechnoleg Raspberry Pi.
- The Lost Palace― profiad ar sail GPS (System Lleoli Byd-eang) o amgylch Whitehall gan yr Historic Royal Palaces, a ymgorfforodd ddyfeisiau llaw wedi’u teilwra, sain 3D ddeuseiniol a thechnoleg haptig.
- EnchanTales― gosodiad rhyngweithiol a arddangoswyd yn llyfrgelloedd Dyfnaint yn rhan o raglen Evolve Libraries Unlimited, a gyfunodd feddalwedd mapio taflunio a thechnoleg inc dargludol.
3. Defnyddio technoleg drochol i ymgysylltu â chynulleidfaoedd treftadaeth
Dros y degawd diwethaf, mae mwy a mwy o sefydliadau treftadaeth wedi bod yn manteisio ar gyfryngau trochol i ddod o hyd i ffyrdd newydd o ddenu eu hymwelwyr.
Mae nifer o resymau pam y gallai sefydliadau treftadaeth ystyried cyflwyno’r math yma o dechnoleg i’w rhaglen. Yn ôl papur trafod y PEC ar Immersive Experiences in Museums, Galleries and Heritage Sites, mae gan ‘ddigwyddiadau trochol’ y potensial i:
(a) gynyddu amlygrwydd a chyfrannu at ddiwylliant o arloesi
(b) apelio at gynulleidfaoedd newydd
(c) caniatáu cyfranogiad mwy ystyrlon
(d) hwyluso ymgysylltiad gwell
(e) darparu refeniw ychwanegol
Felly mae llawer o fanteision posibl i ddefnyddio’r math yma o dechnoleg, ond mae hefyd llawer i’w ystyried yn logistaidd er mwyn gwneud unrhyw brosiect cyfryngau trochol yn realiti.
Beth am i ni edrych yn fanylach ar fanteision ac anfanteision AR a VR, fel y gallwch chi ddechrau gwerthuso addasrwydd eu defnydd yng nghyd-destun eich sefydliad eich hun. Dyma rai ffyrdd yn unig y gallai’r technolegau hyn helpu i wneud cynnwys yn fwy dengar a hygyrch i’ch cynulleidfaoedd:
Gweledol
Gallai chwyddo gwrthrychau a chymeriadau digidol i mewn i’r gofod ffisegol helpu i ddenu pobl sy’n ei chael yn anodd cymryd gwybodaeth i mewn o ddarnau o destun a/neu ddelweddu beth gallai rhywbeth fod wedi edrych fel yn y gorffennol. Er enghraifft, roedd cymeriad ‘Casglwr Atgofion’ ym mhrofiad AR Explorer Castell Tamworth fel cydymaith rhithwir ar gyfer cynulleidfaoedd wrth iddyn nhw archwilio’r castell drwy sganio Marcwyr AR a oedd wedi’u lleoli mewn gwahanol ystafelloedd, a amlygodd ysbrydion a gwrthrychau animeiddiedig o’r casgliadau.

Cymdeithasol
Gall profiadau trochol gynhyrchu momentau cadarn o ryngweithio cymdeithasol a helpu dod â phobl ynghyd, gan annog cynulleidfaoedd i deimlo bod ganddynt fwy o gysylltiad, nid yn unig â’r cynnwys, ond hefyd â phobl eraill sy’n ymgysylltu ag ef hefyd. Er enghraifft, roedd ap AR Castell Tamworth yn cynnwys hidlydd hunluniau a alluogodd gynulleidfaoedd i ddal eu profiad a’i rannu gyda ffrindiau.
Mynediad
Gall y cyfryngau trochol roi cyfle unigryw i gynulleidfaoedd gael mynediad i wrthrychau/pobl/lleoedd y mae’n amhosibl cael profiad ohonyn nhw mewn realiti, fel adeiladau sydd wedi’u dymchwel, neu bobl o’r gorffennol. Gall y mathau hyn o brofiadau ddod â phethau’n fyw mewn ffordd lawer mwy gweledol, real i gynulleidfaoedd o gymharu â chyfryngau eraill. Er enghraifft, caniataodd Hold the World gyda David Attenborough, a grëwyd gan Factory 42 ac a gomisiynwyd gan Stiwdios VR Sky, i gynulleidfaoedd dreiddio casgliadau’r Amgueddfa Hanes Naturiol.

Rhyngweithiol
Mae gemeiddio’n dechneg boblogaidd ac effeithiol o gynyddu gallu pobl i gymryd gwybodaeth i mewn ac ymgysylltu’n ddyfnach â’r cynnwys a gyflwynir iddyn nhw. Nid yw hyn yn newyddion i sefydliadau treftadaeth, sydd wedi bod yn defnyddio teithiau gweithgareddau a helfeydd trysor i ymgysylltu â theuluoedd ers amser hir. Mae profiadau cyfryngau trochol sy’n cynnwys tasgau, heriau a/neu gemau yn cynnig fersiwn digidol, mwy animeiddiedig o hyn a gallan nhw alluogi pobl i ymgysylltu â’ch sefydliad mewn ffordd fwy rhyngweithiol.
Gruffalo Spotter
Er enghraifft, gallai teuluoedd gasglu cymeriadau digidol a ddarganfuwyd ganddyn nhw o’r ap Gruffalo o amgylch safleoedd Forestry England gan ddefnyddio ap y Gruffalo Spotter App yn 2017. Arweiniodd llwyddiant y prosiect yma at ddatblygu ap y Gruffalo Spotter 2 app yn 2021.

Os oes deilliannau posibl niferus i’r profiad, gall hyn hefyd annog cynulleidfaoedd i ddychwelyd ac ailfyw’r profiad i ddatgelu’r hyn y gallen nhw fod wedi’i golli.
Cyd-destun
Gall profiadau trochol ddarparu cyd-destun ychwanegol ac amlygu ardaloedd o ddiddordeb o amgylch lleoliad ffisegol. Mae mantais defnyddio ffurf ddigidol yn golygu bod y lleoliad yn ddiogel rhag cael ei darfu gan arwyddion ffisegol neu fyrddau gwybodaeth, a bod modd i gynulleidfaoedd gael profiad o’r lle o bell os nad ydyn nhw’n gallu bod yna’n bersonol. O ganlyniad, gall hyn wella hygyrchedd a chyrraedd cynulleidfaol safleoedd a phrofiadau treftadaeth.
Ap Bridge Tales
Er enghraifft, mae ap Bridge Tales yn caniatáu i ymwelwyr i Bont Grog Clifton ym Mryste ddysgu mwy am y safle ac archwilio’r bont yn rhithwir o unrhyw leoliad. Gall hyn fod yn ddiddorol i dwristiaid a thrigolion lleol sydd eisoes yn gyfarwydd â’r bont, drwy ddarparu gwybodaeth gyd-destunol nad oeddent yn ymwybodol ohoni o’r blaen o bosibl.

Ailgysylltu
Cynigiodd Jonathan Amakawa a Jonathan Westin yn 2017 y gellid defnyddio AR i gysylltu straeon grwpiau wedi’u difreinio neu eu tangynrychioli â safleoedd ffisegol, a chaniatáu am bwyslais uwch ar dreftadaethau anghyfyrddadwy sy’n aml yn cael eu diystyru. Er hyn, mae’n bwysig nodi na ddylid ystyried bod hyn yn opsiwn yn lle rhaglenni newid hirdymor mewn sefydliadau i ailbwyso a herio cynrychioliadau a naratifau sy’n bodoli eisoes. Er enghraifft, archwiliodd Prosiect Nomad y defnydd creadigol o realiti cymysg trochol a thechnoleg ar y we i gyd-destunoli gwrthrychau Somalaidd archifol gyda’r bobl a’r traddodiadau maen nhw’n perthyn iddyn nhw.
Er bod llawer o fanteision i gyflwyno’r math yma o dechnoleg i’ch cynnig treftadaeth, maen nhw hefyd yn peri nifer o heriau. Bydd cynllunio gofalus yn helpu eich prosiect i redeg yn llyfn ac yn llwyddiannus, a bydd eich cynulleidfaoedd yn gadael y profiad yn teimlo’u bod wedi’u denu a’u hysbrydoli yn hytrach nag yn anfoddog a rhwystredig.
Yn yr adran nesaf, byddwn ni’n trafod yr ystyriaethau gofynnol wrth gynllunio’r math yma o brosiect er mwyn goresgyn yr heriau hyn.
4. Cynllunio prosiect XR
Ymarferoldeb
Yn gyntaf, mae angen i chi ystyried ymarferoldeb cyflwyno technoleg sy’n dod i’r amlwg i’ch sefydliad. Edrychwch i weld pa adnoddau sydd ar gael i’ch helpu i ystyried ehangder a graddfa eich prosiect.
Cyllideb
Gall y gost o arddangos cynnwys trochol amrywio’n aruthrol, ac mae’n dibynnu’n llwyr ar y math o brofiad rydych chi am ei greu. Cyn ymgymryd â phrosiect o’r fath, sicrhewch eich bod yn llwyr ymwybodol o’r holl gostau posibl, a bod eich cyllideb yn ddigon i dalu am hyn. Mae llawer o elfennau sy’n dod at ei gilydd i greu prosiect cyfryngau trochol. Dyma rai o’r costau i’w hystyried:
- Amser datblygwr VR/AR
Trafodwch faint o ddiwrnodau bydd angen iddynt eu treulio ar y prosiect. Elfennau sy’n gallu effeithio ar hyn yw p’un a fyddan nhw’n defnyddio meddalwedd sy’n bodoli eisoes/datblygu meddalwedd newydd, ac a ydyn nhw wedi creu cynnwys tebyg yn y gorffennol. - Caledwedd
Ydy eich profiad yn gofyn am unrhyw galedwedd fel pensetiau VR, cyfrifiaduron, taflunwyr neu lechi? Sicrhewch eich bod yn cynnwys dyfeisiau wrth gefn a bod gennych gynllun cynnal a chadw yn ei le; y mwyaf rheolaidd y caiff yr offer ei ddefnyddio, yr amlaf y bydd angen i chi ei drwsio a/neu ei adnewyddu. - Deunyddiau
Oes unrhyw elfennau ffisegol eraill i’r arddangosfa allai fynd ochr yn ochr â’r elfennau digidol? Meddyliwch am brofiad cyfannol y gynulleidfa; beth maen nhw’n cael profiad ohono cyn ac ar ôl y cynnwys rhithwir? Mae dyluniad yr amgylchedd go iawn yr un mor bwysig â’r rhithwir o ystyried profiadau cyfryngau trochol; gall gael effaith anferth ar fwynhad cyffredinol y gynulleidfa o’r gwaith.
Awgrymiadau:
- Gallai partneru gyda myfyrwyr prifysgol i greu eich profiad gynnig opsiwn mwy fforddiadwy
- Mae prosiectau fideo 360 yn aml yn costio llai i’w cynhyrchu na phrofiadau VR a gaiff eu creu mewn peiriannau gemau fel Unity. Cliciwch ymaam fwy o wybodaeth am gost cynhyrchu 360. Yn ôl Volan Media, dyma ganllaw bras i gostau cynhyrchu VR yn 2021:
- Pen Isel: £8 – 20K (ffilm 360 monosgopig gydag ôl-gynhyrchu, effeithiau gweledol, lleoliadau cyfyngedig etc)
- Canolig: £20 – 30K (prosiect VR cyfartalog, ffilm 360 monosgopig a steresgopg, cyfuniad o ôl-gynhyrchu ac effeithiau gweledol, mwy o botensial o ran lleoliadau, actorion a setiau)
- Pen Uchel: Dros £30K (Apiau VR Rhyngweithiol, lle mae angen cryn dipyn o amser datblygwr, cynhyrchu a chynllunio)
Amser staff
Faint o amser staff bydd y profiad yn ei fynnu? Mae hyn yn cynnwys eu rhan yn:
- Y broses dylunio
- Y cam profion defnyddwyr
- Sesiynau hyfforddiant ― mae hyn yn cynnwys rhoi cynnig ar y profiad ei hun, gosod y profiad, briffio cynulleidfaoedd, trwsio materion technegol, ac ati
- Cefnogi cynulleidfaoedd i ymgysylltu â’r profiad ― mae angen meddwl drwy hyn yn ofalus, am y gallai rhoi cynnig ar ddefnyddio’r dechnoleg heb gymorth digonol olygu profiad hynod rywstredig a negyddol i gynulleidfaoedd
Noder: Ni ddylid byth gadael pensetiau VR heb eu goruchwylio ac mae’n rhaid eu diheintio a’u hailosod rhwng pob aelod o’r gynulleidfa.
Lle
P’un a ydych chi’n bwriadu gwneud eich cynnwys trochol ar gael ar-lein neu mewn lleoliad ffisegol, rhaid i chi sicrhau eich bod yn dewis y math iawn o brofiad ar gyfer y lle sydd ar gael i chi.
Hirhoedledd
Am ba mor hir bydd y profiad ar gael i’r cyhoedd? Os oes angen caledwedd ar gyfer eich profiad, fel llechi neu bensetiau VR, bydd angen cynnal a chadw’r offer yma’n rheolaidd, a pho hiraf y caiff ei ddefnyddio, y mwyaf tebygol y bydd angen i chi ei drwsio a/neu ei adnewyddu. Dyna pam mae arddangosfeydd hirach, mewn lleoliadau lle mae llawer o offer yn aml yn cael eu cynllunio i fod yn rhai dros dro. O gymharu â hyn, mae profiadau chwyddedig fel hologramau ac apiau AR a gyrchir drwy ffôn y gynulleidfa ei hun yn mynnu llai o waith cynnal a chadw, ac felly maen nhw’n fwy addas i ymgysylltu hirdymor.
Mae cyflymder datblygiadau technoleg drochol hefyd yn ffactor arall sy’n gallu effeithio ar hirhoedledd eich profiad. Mae’n bwysig nodi y gallai’r llwyfan rydych chi’n dylunio ar ei chyfer a’r galedwedd rydych chi’n buddsoddi ynddi fod yn ofer mewn cwpl o flynydoedd, felly mae lleihau’r amser y mae ar gael yn gallu helpu i liniaru’r risg.
Astudiaeth achos

Dyma amserlen sy’n dangos cyflymder datblygiadau technoleg VR a sut mae Limina wedi gorfod ymaddasu i hyn:
2017 ― Limina wedi llogi cyfrifiaduron VR-barod a dyfeisiau Oculus Rift i gynnal digwyddiadau VR. Roedd yr offer yn fawr ac yn feichus, ac roedd rhaid cysylltu’r pensetiau i gyfrifiaduron, ynghyd â synwyryddion allanol i ddatgelu symudiadau’r gynulleidfa.
2018 ― Limina’n dechrau defnyddio pensetiau Oculus Go ar gyfer digwyddiadau VR naid. Dyma oedd penset annibynnol cyntaf Oculus (dim gwifrau/dim angen cyfrifiaduron i’w redeg); roedd hyn yn drawsnewidiol i arddangoswyr VR. Roedd y pensetiau’n fforddiadwy, yn daclus a doedd dim angen gwifrau / cyfrifiaduron i’w rhedeg, a oedd yn golygu bod cludo offer i ddigwyddiadau yn haws a bod cynulleidfaoedd yn gallu cael profiad o gynnwys heb orfod pryderu am gael eu clymu mewn gwifrau!
2019 ― buddsoddodd Limina mewn fflyd o bensetiau Oculus Go i’w defnyddio yn ein lleoliad ffisegol, a redodd am 6 mis wrth ymyl Harbwr Bryste, yn ogystal ag ar gyfer digwyddiadau VR naid ar ôl y cyfnod yma. Yn fuan ar ôl buddsoddi yn y galedwedd, rhyddhaodd Oculus eu penset newydd sbon, y Quest.
2020 ― terfynodd Oculus y Go, a oedd yn golygu nad oedden ni’n gallu adnewyddu pensetiau diffygiol, ac nid oedd crewyr bellach yn creu cynnwys ar gyfer y penset penodol hwnnw.
2021 ― mae Limina bellach wedi buddsoddi mewn set o bensetiau Oculus Quest 2 ac yn canolbwyntio ar ymchwil ac ymgynghoriaeth; rhannu ein gwybodaeth i gefnogi eraill a helpu sefydliadau i nodi ac achub ar y cyfleoedd sy’n dod law yn llaw gyda thechnoleg drochol.
5. Ymchwil
Adborth cynulleidfaoedd
Mae’n bwysig iawn bod y profiad yn hwylus i’r defnyddiwr ac yn ddengar i bobl nad ydyn nhw eisoes yn gyfarwydd neu’n hyderus gyda thechnoleg. Dyna pam mae’n syniad da cynnal ymchwil cynulleidfa cyn penderfynu ar gysyniad. Gofynnwch gwestiynau, a dosbarthwch holiaduron. Bydd y cam yma’n darparu’r sylfaen ar gyfer eich syniadau, ac yn helpu i nodi p’un ai cyflwyno technoleg yn y modd yma yw’r ffordd iawn ar gyfer eich sefydliad a beth gallai’r dechnoleg yma ei gyfrannu at brofiad eich cynulleidfa.
Unwaith i chi ddatblygu prototeip, cynhaliwch sesiynau profi i ddefnyddwyr gyda gwahanol grwpiau er mwyn sicrhau bod y profiad yn hygyrch ac yn ddengar i’ch cynulleidfa fwriadedig. Gofynnwch iddyn nhw am y cynnwys a’r ffurf, h.y. a wnaethon nhw fwynhau’r cynnwys a’r ffordd cawsan nhw brofiad ohono.
Bydd parhau i gasglu adborth cynulleidfaoedd unwaith mae’r profiad ar gael i’r cyhoedd yn helpu i sicrhau ei fod yn parhau i redeg yn llyfn, yn helpu i asesu effaith cyflwyno’r dechnoleg newydd yma i’ch sefydliad, ac yn dylanwadu ar syniadau ar gyfer prosiectau cyfryngau trochol yn y dyfodol.
Rhoi cynnig arni
Mae’n bwysig cael profiad o gymaint o gynnwys trochol a rhyngweithiol ag y gallwch chi cyn mynd ati gyda’ch prosiect eich hun. Ymgyfarwyddwch â phosibiliadau’r cyfryngau newydd yma; byddwch yn gritigol a chymerwch ysbrydoliaeth o brofiadau eraill (yn y gorffennol a’r presennol). Bydd gwneud hyn yn eich helpu i ddylunio profiad arloesol sydd wir yn manteisio ar yr hyn mae technoleg yn ei gynnig ac yn darparu profiad gwirioneddol unigryw i’ch cynulleidfa.
6. Dylunio
Defnyddiadwyedd
Mae angen meddwl yn drylwyr am brofiadau a’u cynllunio’n dda gan gadw’r gynulleidfa mewn golwg. Mae profiad llafurus neu un lle mae bygiau’n golygu bod risg o wneud mwy o ddrwg nag o les i brofiad eich cynulleidfa. Ystyriwch faint o hyfforddiant/arweiniad bydd ei angen ar y gynulleidfa i ddefnyddio’r dechnoleg a pha mor gyfforddus yn gorfforol yw hi i gael profiad o hyn. Y mwyaf greddfol a chyfforddus y profiad, y mwyaf hygyrch a dengar y bydd i ystod ehangach o gynulleidfaoedd.
Gwelededd
Os yw’r gynulleidfa yn cael profiad o’r cynnwys gan ddefnyddio offer sy’n cael ei ddarparu gan eich sefydliad, meddyliwch am y ffordd y caiff y dechnoleg ei chyflwyno a pha mor weledol rydych chi am i’r galedwedd fod. Yn hytrach na bod â llechen neu benset VR plaen, archwiliwch sut gellid ei frandio gyda rhywbeth yn gysylltiedig â’r pwnc. Er enghraifft, arddangoswyd ‘In the Eyes of the Animal’ gan Marshmallow Laser Feast gan ddefnyddio goruchyddion penset â thema coedwig iddynt.

Rhyngweithgarwch
Meddyliwch sut mae’r gynulleidfa’n rhyngweithio gyda’r cynnwys ac i ba raddau mae’n rhyngweithiol. Er enghraifft:
- mae hologram o wrthrych yn caniatáu i gynulleidfaoedd gerdded o gwmpas a’i weld o wahanol onglau
- gallai person sy’n defnyddio’r ddyfais amrywio’r profiad VR o chwyddo gwrthrych i’r gofod ffisegol
- gallai cynyrchiolaeth VR o wrthrych ganiatáu i gynulleidfaoedd ‘bigo gwrthrych i fyny’, ei symud o gwmpas mewn amgylchedd rhithwir a gweld sut mae’n rhyngweithio gyda’i amgylchedd rhithwir.
Ffurf
Nodwch y llwyfan a’r ffurf fwyaf addas ar gyfer eich profiad. Mae nifer o resymau pam gallech chi ddefnyddio y naill dechnoleg dros y llall. Er enghraifft, am fod AR yn trososod cynnwys dros leoliad byd go iawn, gallai’r cyfrwng yma fod yn effeithiol o ran chwyddo gwrthrychau, arddangosion a/neu leoedd sy’n bodoli. I gymharu â hyn, am fod VR yn amnewid realiti person yn llwyr, caiff ei gyflwyno’n aml fel profiad annibynnol neu’n ychwanegyn sydd wedi’i gynllunio i weithio ochr yn ochr â gwrthrychau, arddangosion a/neu leoedd byd go iawn. Er enghraifft, profiad y Curious Alice: the VR experience y V&A, a gynhyrchwyd yn rhan o’r arddangosfa ‘Alice: Curious and Curiouser’, a arddangosodd gelfweithiau a gwisgoedd niferus a ysbrydolwyd gan stori ‘Alice in Wonderland’.
Mae profiadau AR sy’n dibynnu’n llwyr ar feddiant y gynulleidfa o ffôn clyfar yn gallu cynnig prosiect mwy ymarferol i’ch sefydliad o gymharu â thechnolegau eraill fel VR, am nad yw’r math yma o brofiad yn mynnu buddsoddi mewn caledwedd y mae angen ei chynnal a’i chadw a’i staffio. Fodd bynnag, mae’n rhwystro mynediad i bobl heb ffonau clyfar, felly gall bod â detholiad o lechi/ffonau penodol i’w benthyg fod yn ffordd dda o oresgyn y mater yma.

Os oes arian gennych yn y gyllideb, gallech chi ystyried cyflwyno nifer o wahanol fathau o dechnoleg sy’n dod i’r amlwg er mwyn creu profiad aml-haen. Er enghraifft, roedd Arddangosfa Robin Hood Castell Nottingham yn cynnwys ystod o brofiadau rhyngweithiol gwahanol wedi’u cynllunio i amsugno cynulleidfaoedd i fyd Robin Hood.
7. Darllen pellach
- Darllenwch adroddiad Limina Immersive ar Immersive Content Formats for Future Audiencesa gynhyrchwyd ar gyfer Digital Catapult yn 2018. Ynddo, mae ystod eang o gynnwys cyfryngau trochol enghreifftiol, sy’n trafod VR, AR a phrofiadau sain trochol.
Browse related resources by smart tags:
AR Augmented Reality Immersive Immersive media Mixed reality MR Virtual reality VR XR

Please attribute as: "How to use AR and VR to increase visitor engagement and participation (2022) by Emma Hughes supported by The National Lottery Heritage Fund, licensed under CC BY 4.0